MIEJSCE NA BANER
NASTĘPNY WYŚCIG:
BRAK KOLEJNEJ RUNDYKALENDARZ NIE ZAWIERA KOLEJNEJ RUNDY
BRAK DATY
OSTATNI WYŚCIG
F1—BRAK WYNIKÓWF1—BRAK WYNIKÓW
CENTRUM ZASAD ABE STREFA RP

REGULAMIN

Znajdziesz tutaj zasady działania wszystkich najważniejszych elementów projektu. Rozwiń dział i konkretny podpunkt albo użyj wyszukiwarki.

⌕
22 działów regulaminu
01ZASADY OGÓLNE4 PUNKTÓW⌄
1.1Charakter projektu+

AbeStrefa RP jest projektem roleplayowym i symulacją zarządzania zespołem wyścigowym. Stan świata wynika z danych zapisanych w panelu, wyników symulacji oraz decyzji administracji.

  • Każda decyzja wykonana i zapisana w panelu może wpływać na dalszy przebieg sezonu.
  • Element fabularny nie może nadpisywać stanu systemu, jeśli administracja nie zatwierdziła takiej zmiany.
  • W przypadku rozbieżności obowiązuje stan widoczny w bazie i panelu po ostatniej zatwierdzonej korekcie.
1.2Fair play i wykorzystywanie błędów+

Każdy uczestnik korzysta z systemu zgodnie z jego przeznaczeniem.

  • Nie wolno świadomie powielać operacji wskutek błędu, odświeżenia lub wielokrotnego kliknięcia.
  • Nie wolno obchodzić limitów projektów, budżetu, kontraktów, terminów ani uprawnień.
  • Zauważony błąd, który może dać przewagę, należy zgłosić administracji zamiast go wykorzystywać.
  • Korzyści uzyskane wskutek oczywistego błędu mogą zostać cofnięte.
1.3Źródło prawdy i korekty+

Podstawowym źródłem prawdy jest baza danych projektu.

  • Screen, wiadomość na Discordzie lub ustne ustalenie nie zastępują zapisu w panelu, jeśli nie zostały później wdrożone.
  • Administracja może dokonać korekty, gdy dane zostały zapisane błędnie lub system wykonał operację niezgodnie z założeniem.
  • Korekta powinna przywracać stan, który wystąpiłby bez błędu, a nie przyznawać dodatkową korzyść.
1.4Zmiany zasad+

Regulamin może być aktualizowany wraz z rozwojem panelu.

  • Nowa funkcja może otrzymać dodatkowe zasady po jej wdrożeniu.
  • Administracja może doprecyzować niejasną sytuację, jeśli regulamin nie opisuje jej wprost.
  • Zmiany mające istotny wpływ na rozgrywkę powinny zostać zakomunikowane uczestnikom.
02KONTO, ROLA I DOSTĘP DO PANELU3 PUNKTÓW⌄
2.1Przypisanie konta i zespołu+

Każdy manager działa na własnym koncie i w ramach przypisanego zespołu.

  • Nie wolno wykonywać operacji w imieniu innego managera bez zgody administracji.
  • Dane dostępne w panelu zespołu należy traktować jako dane należące do tego zespołu.
  • Zmiana managera zespołu wymaga ingerencji administracji.
2.2Uprawnienia administratora+

Administrator posiada dodatkowe narzędzia służące do prowadzenia sezonu i naprawiania danych.

  • Administrator może edytować kalendarz, wyniki, kontrakty i ustawienia świata.
  • Administrator może wyczyścić błędnie zapisane wyniki albo poprawić dane historyczne.
  • Narzędzia administracyjne nie są elementem przewagi sportowej żadnego zespołu.
2.3Tryb widza+

Tryb widza pokazuje publiczną część świata bez narzędzi zarządzania.

  • W trybie widza nie powinny być dostępne prywatne akcje zespołu ani kontrolki administracyjne.
  • Publiczne klasyfikacje, wyniki, kalendarz, newsy i pozostałe sekcje mogą być przeglądane bez wpływania na stan gry.
03OKNO ZARZĄDZANIA, RUNDA I DEADLINE4 PUNKTÓW⌄
3.1Otwarte okno zarządzania+

Operacje rozwojowe objęte blokadą można wykonywać tylko wtedy, gdy okno zarządzania jest otwarte.

  • Status okna jest wspólny dla uczestników i sterowany przez administrację.
  • Jeśli przycisk jest zablokowany przez zamknięte okno, operacja nie powinna zostać wykonana inną drogą.
3.2Zamknięcie okna+

Po zamknięciu okna rozwój i akcje objęte blokadą czekają na kolejny okres zarządzania.

  • Zamknięcie nie cofa wcześniej rozpoczętych projektów.
  • Nie można rozpocząć nowej operacji po zamknięciu tylko dlatego, że gracz pozostawił wcześniej otwartą kartę.
3.3Aktualny sezon i runda+

Numer sezonu i rundy w systemie wyznacza działanie projektów, terminów i historii.

  • Projekt rozpoczęty w określonej rundzie zachowuje tę rundę jako punkt startowy.
  • Runda ukończenia projektu wynika z parametrów zapisanych w momencie rozpoczęcia.
  • Zmiana aktualnej rundy przez administrację powinna następować zgodnie z przebiegiem sezonu.
3.4Awaria przed deadlinem+

Jeżeli błąd techniczny uniemożliwił wykonanie poprawnej operacji przed terminem, sprawa może zostać zweryfikowana indywidualnie.

  • Gracz powinien zgłosić problem możliwie szybko i opisać, jaką operację próbował wykonać.
  • Administracja może odtworzyć operację tylko wtedy, gdy da się wiarygodnie potwierdzić, że powinna zostać wykonana przed terminem.
04ZAKŁADKA ZESPÓŁ I SKŁAD4 PUNKTÓW⌄
4.1Dane zespołu+

Nazwa, logo, dywizja i pozostałe dane zespołu widoczne w panelu są oficjalnymi danymi świata.

  • Zmiany wymagające administracji obowiązują po zapisaniu.
  • Logo i identyfikacja wizualna nie wpływają na osiągi sportowe.
4.2Aktualny skład+

Aktualny skład wynika z ważnych aktywnych kontraktów kierowców.

  • Kierowca należy sportowo do zespołu wskazanego przez aktywną umowę.
  • Sama plotka transferowa ani rozpoczęta negocjacja nie zmieniają składu.
4.3Skład przyszłego sezonu+

Podpisane kontrakty przyszłego sezonu tworzą przyszły skład zespołu.

  • Kierowca może pozostać w obecnym zespole do końca bieżącej umowy mimo podpisanej przyszłej umowy.
  • Panel przyszłego składu służy do rozróżnienia obecnego i kolejnego sezonu.
4.4Brak managera+

W przypadku rezygnacji managera administracja zabezpiecza ciągłość sezonu.

  • Zespół może zostać tymczasowo zamrożony, przejęty lub przekazany nowemu managerowi.
  • Dotychczasowe zobowiązania zespołu nie znikają automatycznie wraz ze zmianą managera.
05KIEROWCY, KONTRAKTY I PRZEDŁUŻENIA4 PUNKTÓW⌄
5.1Ważność kontraktu+

Kontrakt jest wiążący, gdy został poprawnie zapisany i posiada właściwy status dla danego sezonu.

  • Umowa określa zespół, okres obowiązywania i wynagrodzenie kierowcy.
  • Aktywna umowa dotyczy bieżącego składu, a future_signed przyszłego sezonu.
  • Po wygaśnięciu umowy kierowca nie pozostaje automatycznie w zespole bez kolejnego kontraktu.
5.2Przedłużenie umowy+

Przedłużenie jest oficjalne dopiero po zaakceptowaniu negocjacji przedłużeniowej.

  • Status negocjacji inny niż accepted nie oznacza podpisanej umowy.
  • Kontroferta oznacza, że rozmowy trwają.
  • Po zaakceptowaniu system może utworzyć lub aktywować odpowiedni kontrakt przyszłego sezonu.
  • Każde zaakceptowane przedłużenie może pojawić się w Aktualnościach jako informacja oficjalna.
5.3Liczba miejsc w składzie+

Zespół nie może posiadać więcej zakontraktowanych miejsc niż przewiduje struktura składu.

  • System może zablokować kolejną umowę, jeśli miejsca na przyszły sezon są już zajęte.
  • Błędnie utworzony nadmiarowy kontrakt podlega korekcie administracyjnej.
5.4Historia i korekty kontraktów+

Historia kontraktów i negocjacji służy do weryfikacji przebiegu rynku.

  • Błędny wpis może zostać usunięty przez administratora.
  • Korekta nie może zmieniać warunków poprawnie zawartej umowy bez podstawy wynikającej z zasad lub wcześniejszego ustalenia.
06RYNEK TRANSFEROWY I NEGOCJACJE5 PUNKTÓW⌄
6.1Rozpoczęcie negocjacji+

Wysłanie oferty lub zapytania rozpoczyna proces, ale nie jest transferem.

  • Do czasu akceptacji kierowca pozostaje w swoim dotychczasowym stanie kontraktowym.
  • Oferta może zostać zaakceptowana, odrzucona lub skontrowana.
6.2Kontroferta+

Kontroferta zastępuje pierwotne warunki propozycją wymagającą kolejnej decyzji.

  • Nie wolno traktować statusu countered jako potwierdzonego transferu ani przedłużenia.
  • Dopiero końcowa akceptacja tworzy skutek kontraktowy.
6.3Sfinalizowany transfer+

Transfer staje się oficjalny po domknięciu procesu i zapisaniu nowej umowy.

  • Każdy sfinalizowany transfer powinien być traktowany jako informacja oficjalna.
  • Oficjalny transfer może automatycznie trafić do Aktualności.
  • Sama obecność nazwiska w plotkach lub newsie nie zmienia danych kontraktowych.
6.4Kierowca podpisany na przyszłość+

Wiążąca przyszła umowa ogranicza możliwość podpisania konkurencyjnej umowy na ten sam sezon.

  • Panel może zablokować rozpoczęcie negocjacji, jeśli kierowca ma już zajęty przyszły sezon.
  • W razie konfliktu dwóch wpisów pierwszeństwo ma poprawnie zawarta i wcześniej zapisana wiążąca umowa, chyba że administracja stwierdzi błąd.
6.5Plotki transferowe+

Plotka transferowa nie jest dowodem trwających rozmów.

  • Sekcja Plotki może zawierać informację opartą na realnych negocjacjach.
  • Może również zawierać całkowicie zmyślony paddockowy fake news.
  • Widz nie otrzymuje informacji, która z tych dwóch sytuacji występuje.
  • Do momentu oficjalnego komunikatu wszystkie takie wpisy należy traktować jako niepotwierdzone.
07FINANSE ZESPOŁU4 PUNKTÓW⌄
7.1Budżet jako ograniczenie+

Budżet zespołu jest podstawowym ograniczeniem wszystkich płatnych operacji.

  • Koszty projektów, rozbudowy i innych działań są pobierane zgodnie z wartościami panelu.
  • Manager odpowiada za pozostawienie środków na planowane działania.
  • Operacja, której nie da się poprawnie sfinansować, nie powinna być zatwierdzana.
7.2Wydatki projektowe+

Koszt widoczny przy projekcie obowiązuje w chwili jego uruchomienia.

  • Niepowodzenie projektu nie oznacza automatycznego zwrotu kosztu.
  • Jeżeli system pobrał koszt podwójnie przez błąd, administracja może skorygować saldo.
7.3Pensje kierowców+

Wynagrodzenia kierowców wynikają z zapisanych kontraktów.

  • Przy planowaniu przyszłego sezonu należy uwzględniać przyszłe kontrakty.
  • Błędna wartość pensji może zostać poprawiona wyłącznie zgodnie z właściwą umową.
7.4Błędy finansowe+

Nieprawidłowe naliczenie może zostać naprawione po sprawdzeniu historii.

  • Dotyczy to m.in. podwójnego obciążenia, braku należnego przychodu albo błędnej korekty.
  • Naprawa ma przywrócić prawidłowe saldo, a nie tworzyć dodatkową premię.
08SPONSORZY I UMOWY SPONSORSKIE4 PUNKTÓW⌄
8.1Wariant umowy sponsorskiej+

Każdy zespół posiada przypisaną wersję i wariant umowy sponsorskiej widoczny w panelu.

  • Wariant może wpływać na kwotę stałą oraz warunki premii.
  • Dla F1 i F2 stosowane są właściwe dla dywizji zestawy zasad.
  • Jeżeli zespół ma indywidualnie ustalony wyjątek, obowiązuje zapis widoczny przy tym zespole.
8.2Stała kwota roczna+

Stała kwota roczna jest bazową wartością wynikającą z umowy.

  • Jej wysokość wynika z zapisanej wersji kontraktu.
  • Nie należy samodzielnie zmieniać wariantu ani kwoty poza narzędziem przeznaczonym do tego celu.
8.3Premia za wyniki+

Premie wynikowe wynikają z warunków przypisanych do umowy i osiągnięć zespołu.

  • Warunki należy interpretować zgodnie z opisem widocznym w panelu.
  • Premia może być aktualizowana po osiągnięciu warunku.
  • Jeśli wartość jest ręcznie zatwierdzana przez administrację, obowiązuje ostatnia zapisana wartość.
8.4Premia sezonowa+

Premia sezonowa dotyczy warunków końcowych sezonu.

  • Jest rozliczana po ustaleniu końcowej klasyfikacji, jeśli warunek umowy tego wymaga.
  • Korekta końcowej klasyfikacji może wymagać ponownego przeliczenia premii.
09BOLID I PARAMETRY OSIĄGÓW2 PUNKTÓW⌄
9.1Parametry bolidu+

Osiągi samochodu są opisane zestawem parametrów zapisanych w systemie.

  • Zmiany parametrów wynikają z poprawnie ukończonych projektów i korekt administracyjnych.
  • Publiczna zakładka Bolidy prezentuje aktualny stan i porównanie dywizji.
  • Nie należy wyciągać wartości parametrów z zewnętrznych danych rzeczywistej Formuły 1, jeśli nie są częścią projektu.
9.2Historia osiągów+

Zmiany osiągów mogą być prezentowane historycznie, aby pokazać rozwój zespołu.

  • Historia nie zastępuje aktualnego stanu bolidu.
  • Błędna historyczna wartość może zostać poprawiona, jeśli wynikała z błędnego projektu.
10ROZWÓJ BOLIDU I DRZEWKO TECHNOLOGICZNE5 PUNKTÓW⌄
10.1Rozpoczęcie projektu+

Projekt można uruchomić, jeśli jest dostępny i spełnione są jego wymagania.

  • Przed uruchomieniem gracz powinien sprawdzić koszt, czas, szansę powodzenia i efekt.
  • Jeżeli projekt posiada wymagany poprzedni węzeł, musi on zostać ukończony zgodnie z logiką systemu.
  • Projekt zapisany jako rozpoczęty jest wiążącą decyzją rozwojową.
10.2Szansa powodzenia+

Projekt z szansą poniżej 100% może zakończyć się niepowodzeniem.

  • Niepowodzenie jest prawidłowym wynikiem mechaniki, jeśli losowanie zostało wykonane poprawnie.
  • Koszt nie jest automatycznie zwracany tylko dlatego, że projekt się nie udał.
  • Fabryka może zwiększać efektywną szansę sukcesu zgodnie z parametrami panelu.
10.3Czas produkcji+

Każdy projekt posiada rundę rozpoczęcia i wyliczoną rundę ukończenia.

  • Efekt projektu nie działa przed ukończeniem.
  • Modyfikator fabryki może skracać czas zgodnie z systemem.
  • Zmiana aktualnej rundy nie powinna ręcznie zmieniać już zapisanego harmonogramu bez przyczyny.
10.4Limit równoległych projektów+

Zespół może prowadzić tylko liczbę równoległych projektów dozwoloną przez aktualne parametry infrastruktury.

  • Do limitu mogą wliczać się projekty obecnego i kolejnego sezonu.
  • Nie wolno uruchamiać projektu przez obejście interfejsu, jeśli limit został osiągnięty.
10.5Ukończenie i naliczenie efektu+

Udany projekt po ukończeniu zmienia odpowiednie parametry samochodu.

  • Efekt powinien zostać naliczony jeden raz.
  • Podwójne naliczenie wskutek błędu podlega cofnięciu.
  • Nieudany projekt powinien pozostać w historii jako nieudany.
11FABRYKA I INFRASTRUKTURA3 PUNKTÓW⌄
11.1Poziom fabryki+

Poziom fabryki wpływa na możliwości produkcyjne zespołu.

  • Może wpływać na liczbę równoległych projektów, czas produkcji i szansę powodzenia.
  • Obowiązują dokładne wartości wyświetlane dla danego poziomu.
11.2Rozbudowa fabryki+

Modernizacja wymaga kosztu i czasu określonego w panelu.

  • Nowy poziom zaczyna działać dopiero po ukończeniu rozbudowy.
  • W czasie modernizacji system może pokazywać cel rozbudowy i rundę ukończenia.
  • Nie należy ręcznie przyjmować bonusów wyższego poziomu przed zakończeniem.
11.3Historia rozbudowy+

Zmiany poziomu infrastruktury są częścią historii zespołu.

  • Historia może służyć do sprawdzania, czy dany projekt powinien mieć określony czas lub szansę.
  • Błędny status trwającej rozbudowy może zostać naprawiony administracyjnie.
12ROZWÓJ NA KOLEJNY SEZON3 PUNKTÓW⌄
12.1Oddzielna gałąź rozwoju+

Zespół może inwestować w przygotowanie samochodu na następny sezon, jeśli funkcja jest dostępna.

  • Każdy projekt ma wskazany sezon docelowy.
  • Projekt następnego sezonu nie poprawia automatycznie bieżącego samochodu.
12.2Neutralizacja zmian+

Projekty przyszłego sezonu mogą neutralizować część wpływu zmian regulacyjnych.

  • Wartość neutralizacji wynika z ukończonych projektów danej gałęzi.
  • Nie należy sumować efektu projektu, który nie został ukończony pomyślnie.
12.3Wspólny limit produkcji+

Rozwój bieżący i przyszły może korzystać ze wspólnego limitu projektów.

  • Jeżeli system pokazuje pełne wykorzystanie mocy produkcyjnych, kolejny projekt musi poczekać.
  • Rozbudowa fabryki może zmienić ten limit po jej ukończeniu.
13KALENDARZ4 PUNKTÓW⌄
13.1Oficjalny harmonogram+

Daty, nazwy rund, tory i flagi zapisane w Kalendarzu stanowią oficjalny harmonogram sezonu.

  • Administracja może zmienić termin rundy, jeśli wymaga tego organizacja sezonu.
  • Po zapisaniu nowego terminu system korzysta z nowej daty do statusu rundy.
13.2Najbliższa nadchodząca runda+

System automatycznie wskazuje najbliższą rundę na podstawie czasu.

  • Najbliższa przyszła runda jest wyróżniona niebieskim stylem.
  • Po minięciu jej terminu kolejna przyszła runda przejmuje status najbliższej.
13.3Runda zakończona+

Rundy, których termin już minął, są oznaczane jako zakończone.

  • Zakończona runda otrzymuje czerwone wyróżnienie.
  • Sam upływ daty nie tworzy wyników wyścigu — wyniki muszą zostać zapisane i opublikowane.
13.4TOP 3 w Kalendarzu+

TOP 3 rundy jest powiązane z opublikowanym wynikiem wyścigu F1.

  • Po zapisaniu i opublikowaniu wyników miejsca 1–3 uzupełniają się automatycznie.
  • Ponowne zapisanie poprawionych wyników aktualizuje TOP 3.
  • Wymazanie wyników wyścigu F1 usuwa powiązane TOP 3.
14WYNIKI WYŚCIGÓW I KWALIFIKACJI4 PUNKTÓW⌄
14.1Wprowadzanie wyników+

Administrator zapisuje wyniki właściwej dywizji, rundy i sesji.

  • Kierowca powinien być przypisany do prawidłowej pozycji.
  • W wyścigu można zapisać punkty odpowiadające rzeczywistemu rozstrzygnięciu symulacji w ramach projektu.
  • Wyniki F1 i F2 są od siebie niezależne.
14.2Publikacja sesji+

Publiczne klasyfikacje bazują na opublikowanych wynikach wyścigu.

  • Zapis roboczy nie powinien wpływać na publiczną klasyfikację, jeśli sesja nie została opublikowana.
  • Kwalifikacje i wyścig są oddzielnymi sesjami.
14.3Wymaż wyniki+

Administrator może wyczyścić całą konkretną sesję przyciskiem „Wymaż wyniki”.

  • Operacja usuwa zapisane pozycje i punkty danej sesji.
  • Sesja wraca do stanu nieopublikowanego.
  • W przypadku wyścigu F1 automatyczne TOP 3 w Kalendarzu również zostaje wyczyszczone.
  • Po wymazaniu klasyfikacje przeliczają się bez tej sesji.
14.4Korekta wyniku+

Jeżeli wynik został wpisany błędnie, administrator może go poprawić i opublikować ponownie.

  • Po ponownym zapisie klasyfikacje kierowców i konstruktorów przeliczają się automatycznie.
  • Tabela punktów runda po rundzie również pokazuje poprawioną wartość.
  • TOP 3 Kalendarza aktualizuje się zgodnie z poprawionym wyścigiem F1.
15KLASYFIKACJE KIEROWCÓW3 PUNKTÓW⌄
15.1Automatyczne sumowanie punktów+

Klasyfikacja kierowców jest obliczana z opublikowanych wyścigów.

  • System sumuje punkty kierowcy ze wszystkich opublikowanych rund danej dywizji.
  • Najwięcej punktów oznacza wyższą pozycję.
  • F1 i F2 posiadają osobne klasyfikacje.
15.2Remis punktowy+

Przy równej liczbie punktów decyduje najlepsza pozycja uzyskana w którymkolwiek wyścigu.

  • Przykład: kierowca z 0 pkt i najlepszym P11 jest wyżej niż kierowca z 0 pkt i najlepszym P17.
  • Jeśli również najlepszy wynik jest identyczny, system stosuje dalszy techniczny tie-break, np. nazwisko, aby zachować stabilną kolejność.
15.3Tabela runda po rundzie+

Pod klasyfikacją znajduje się zestawienie punktów zdobytych przez każdego kierowcę w kolejnych rundach.

  • Nagłówki rund korzystają z flag Kalendarza.
  • Komórka pokazuje punkty zdobyte w konkretnym wyścigu.
  • Brak rozegranego lub opublikowanego wyścigu jest oznaczony jako brak danych, a faktyczne 0 pkt pozostaje zerem.
  • Po prawej widoczna jest łączna suma sezonu.
16KLASYFIKACJE KONSTRUKTORÓW, AWANS I SPADEK4 PUNKTÓW⌄
16.1Punkty konstruktora+

Punkty zespołu są sumą punktów jego kierowców uzyskanych w opublikowanych wyścigach.

  • Klasyfikacja konstruktorów przelicza się automatycznie po zmianie wyników.
  • Punkty są prezentowane w jednej kolumnie przy prawej krawędzi tabeli.
16.2Spadek z F1+

Dwa ostatnie zespoły klasyfikacji konstruktorów F1 są oznaczone jako strefa spadkowa.

  • Oznaczenie jest czerwone i dotyczy wyłącznie konstruktorów.
  • Klasyfikacja kierowców nie posiada oznaczenia spadkowiczów.
  • Ostateczny spadek wynika z końcowej klasyfikacji sezonu.
16.3Awans z F2+

Dwa najlepsze zespoły klasyfikacji konstruktorów F2 są oznaczone jako strefa awansu.

  • Oznaczenie jest zielone i dotyczy wyłącznie konstruktorów.
  • Klasyfikacja kierowców nie posiada oznaczenia awansujących.
  • Ostateczny awans wynika z końcowej klasyfikacji sezonu.
16.4Remisy konstruktorów+

Jeżeli zespoły mają tyle samo punktów, kolejność powinna być rozstrzygana przez mechanizm klasyfikacji systemu.

  • Jeśli pojawi się przypadek wymagający dodatkowego sportowego tie-breaku, administracja może doprecyzować zasadę przed zatwierdzeniem końcowych awansów i spadków.
17AKTUALNOŚCI, OFICJALNE NEWSY I PLOTKI4 PUNKTÓW⌄
17.1Oficjalne przedłużenia+

Każde faktycznie zaakceptowane przedłużenie kontraktu może być publikowane jako oficjalny news.

  • Samo istnienie aktywnego kontraktu nie oznacza nowego przedłużenia.
  • Negocjacja ze statusem countered lub pending nie może być oznaczona jako oficjalne przedłużenie.
17.2Oficjalne transfery+

Sfinalizowany transfer jest twardą informacją i może zostać opublikowany jako OFFICIAL lub BREAKING.

  • News powinien odpowiadać faktycznie zapisanej zmianie kontraktowej.
  • Niepotwierdzone rozmowy pozostają poza kategorią oficjalną.
17.3Zwycięstwa i ważne wydarzenia+

System może tworzyć newsy z ważnych wydarzeń sportowych, np. zwycięstw.

  • Nie każde drobne wydarzenie musi zostać opublikowane.
  • Feed ma być wyselekcjonowany i przypominać redakcję świata motorsportu.
17.4Sekcja Plotki+

Plotki są celowo niepewne i mogą być prawdziwe, częściowo prawdziwe albo całkowicie fałszywe.

  • Plotka może bazować na realnie trwającej negocjacji.
  • Może też być całkowicie zmyślonym fake newsem.
  • Nie wolno traktować plotki jako potwierdzenia kontraktu, transferu lub decyzji technicznej.
  • Wpis powinien być oznaczony jako RUMOR, PADDOCK lub NIEPOTWIERDZONE.
18TECH I INFORMACJE O ROZWOJU3 PUNKTÓW⌄
18.1Co trafia do Tech+

Sekcja Tech ma pokazywać ważne wydarzenia rozwojowe, a nie każdy drobny projekt.

  • Duży pakiet, kilka znaczących ulepszeń, kosztowny projekt albo wyraźny skok możliwości samochodu mogą stać się newsem.
  • Małe rutynowe poprawki nie muszą pojawiać się publicznie.
18.2Ochrona dokładnych danych+

Publiczny news techniczny nie musi ujawniać pełnych wartości statystyk.

  • Zamiast „+2 High Speed” news może opisywać poprawę w szybkich zakrętach lub efektywności aero.
  • Dokładne wartości pozostają w panelu zespołu i odpowiednich publicznych zestawieniach, jeśli system je pokazuje.
18.3Tech Rumor+

System może publikować niepotwierdzone informacje o pracach technicznych.

  • Plotka może bazować na rzeczywiście rozpoczętym projekcie albo być zmyślona.
  • Do czasu ukończenia projektu lub oficjalnego potwierdzenia nie należy traktować jej jako pewnej informacji.
19PUBLICZNA ZAKŁADKA BOLIDY2 PUNKTÓW⌄
19.1Podział F1 i F2+

Zakładka Bolidy prezentuje obie dywizje obok siebie w oddzielnych kolumnach.

  • F1 znajduje się po lewej, F2 po prawej na szerokich ekranach.
  • Każda część korzysta z przypisanego logo dywizji.
  • Dane mają charakter informacyjny i aktualizują się wraz ze stanem samochodów.
19.2Przejrzystość i tło+

Karty Bolidów korzystają z półprzezroczystego stylu, jeśli włączone jest tło widza.

  • Przezroczystość jest elementem wizualnym i nie zmienia danych.
  • Kolory F1, F2 i zespołów pozostają akcentami informacyjnymi.
20PUBLICZNA ZAKŁADKA WYNIKI2 PUNKTÓW⌄
20.1Najnowszy wyścig+

Dla F1 i F2 prezentowany jest najnowszy opublikowany wyścig.

  • TOP 3 korzysta ze zdjęć kierowców i logotypów zespołów.
  • Pozycje 4–10 są prezentowane w kolejnych belkach wyników.
  • Dane pochodzą z zapisanych wyników projektu.
20.2Historia wyników+

Starsze rundy pozostają dostępne w historii.

  • Rundy są uporządkowane zgodnie z kalendarzem.
  • Kwalifikacje i wyścigi można przeglądać jako oddzielne sesje.
  • Zmiana historycznego wyniku przez administratora aktualizuje źródłowe dane.
21TWÓRCY, PATRONITE I ELEMENTY INFORMACYJNE2 PUNKTÓW⌄
21.1Zakładka Twórcy+

Zakładka Twórcy przedstawia osoby stojące za projektem i historię jego powstania.

  • Grafika twórców może być zmieniana przez administratora.
  • Zmiana grafiki nie ma wpływu na rozgrywkę.
21.2Zakładka Patronite+

Patronite służy do dobrowolnego wspierania projektu.

  • Kliknięcie karty lub przycisku może prowadzić do zewnętrznego profilu Patronite ustawionego przez administratora.
  • Lista aktywnych Patronów ma charakter informacyjny i może być aktualizowana przez administratora.
  • Wsparcie Patronite nie powinno samo w sobie zapewniać nieopisanej w zasadach przewagi sportowej.
22SYTUACJE WYJĄTKOWE I DECYZJE ADMINISTRACJI4 PUNKTÓW⌄
22.1Nieopisana sytuacja+

Nie da się przewidzieć każdej możliwej kombinacji zdarzeń technicznych i sportowych.

  • Jeżeli regulamin nie opisuje przypadku, administracja rozstrzyga go zgodnie z logiką istniejących zasad i zasadą równego traktowania.
  • Rozstrzygnięcie może później zostać dopisane do regulaminu jako precedens.
22.2Błąd systemu wpływający na wynik+

Jeśli błąd techniczny zmienił dane, które wpływają na sezon, administracja może odtworzyć prawidłowy stan.

  • Korekta może dotyczyć wyników, punktów, kontraktów, finansów, projektów lub kalendarza.
  • Jeśli nie da się jednoznacznie odtworzyć stanu, administracja wybiera rozwiązanie minimalizujące niesprawiedliwą przewagę.
22.3Podwójna operacja+

Jeżeli ta sama akcja wykonała się dwa razy wskutek błędu, drugi skutek może zostać cofnięty.

  • Dotyczy to m.in. kosztu, projektu, premii, kontraktu lub innego zapisu.
  • Historia operacji może być użyta do potwierdzenia duplikatu.
22.4Ostateczność danych sezonu+

Po zamknięciu i zatwierdzeniu sezonu administracja może oznaczyć końcowe klasyfikacje jako ostateczne.

  • Późniejsze kosmetyczne poprawki nie powinny zmieniać rozstrzygnięć sportowych bez wykrycia rzeczywistego błędu.
  • Awans, spadek i premie sezonowe powinny opierać się na zatwierdzonym końcowym stanie.