REGULAMIN
Znajdziesz tutaj zasady działania wszystkich najważniejszych elementów projektu. Rozwiń dział i konkretny podpunkt albo użyj wyszukiwarki.
01ZASADY OGÓLNE4 PUNKTÓW⌄
1.1Charakter projektu+
AbeStrefa RP jest projektem roleplayowym i symulacją zarządzania zespołem wyścigowym. Stan świata wynika z danych zapisanych w panelu, wyników symulacji oraz decyzji administracji.
- Każda decyzja wykonana i zapisana w panelu może wpływać na dalszy przebieg sezonu.
- Element fabularny nie może nadpisywać stanu systemu, jeśli administracja nie zatwierdziła takiej zmiany.
- W przypadku rozbieżności obowiązuje stan widoczny w bazie i panelu po ostatniej zatwierdzonej korekcie.
1.2Fair play i wykorzystywanie błędów+
Każdy uczestnik korzysta z systemu zgodnie z jego przeznaczeniem.
- Nie wolno świadomie powielać operacji wskutek błędu, odświeżenia lub wielokrotnego kliknięcia.
- Nie wolno obchodzić limitów projektów, budżetu, kontraktów, terminów ani uprawnień.
- Zauważony błąd, który może dać przewagę, należy zgłosić administracji zamiast go wykorzystywać.
- Korzyści uzyskane wskutek oczywistego błędu mogą zostać cofnięte.
1.3Źródło prawdy i korekty+
Podstawowym źródłem prawdy jest baza danych projektu.
- Screen, wiadomość na Discordzie lub ustne ustalenie nie zastępują zapisu w panelu, jeśli nie zostały później wdrożone.
- Administracja może dokonać korekty, gdy dane zostały zapisane błędnie lub system wykonał operację niezgodnie z założeniem.
- Korekta powinna przywracać stan, który wystąpiłby bez błędu, a nie przyznawać dodatkową korzyść.
1.4Zmiany zasad+
Regulamin może być aktualizowany wraz z rozwojem panelu.
- Nowa funkcja może otrzymać dodatkowe zasady po jej wdrożeniu.
- Administracja może doprecyzować niejasną sytuację, jeśli regulamin nie opisuje jej wprost.
- Zmiany mające istotny wpływ na rozgrywkę powinny zostać zakomunikowane uczestnikom.
02KONTO, ROLA I DOSTĘP DO PANELU3 PUNKTÓW⌄
2.1Przypisanie konta i zespołu+
Każdy manager działa na własnym koncie i w ramach przypisanego zespołu.
- Nie wolno wykonywać operacji w imieniu innego managera bez zgody administracji.
- Dane dostępne w panelu zespołu należy traktować jako dane należące do tego zespołu.
- Zmiana managera zespołu wymaga ingerencji administracji.
2.2Uprawnienia administratora+
Administrator posiada dodatkowe narzędzia służące do prowadzenia sezonu i naprawiania danych.
- Administrator może edytować kalendarz, wyniki, kontrakty i ustawienia świata.
- Administrator może wyczyścić błędnie zapisane wyniki albo poprawić dane historyczne.
- Narzędzia administracyjne nie są elementem przewagi sportowej żadnego zespołu.
2.3Tryb widza+
Tryb widza pokazuje publiczną część świata bez narzędzi zarządzania.
- W trybie widza nie powinny być dostępne prywatne akcje zespołu ani kontrolki administracyjne.
- Publiczne klasyfikacje, wyniki, kalendarz, newsy i pozostałe sekcje mogą być przeglądane bez wpływania na stan gry.
03OKNO ZARZĄDZANIA, RUNDA I DEADLINE4 PUNKTÓW⌄
3.1Otwarte okno zarządzania+
Operacje rozwojowe objęte blokadą można wykonywać tylko wtedy, gdy okno zarządzania jest otwarte.
- Status okna jest wspólny dla uczestników i sterowany przez administrację.
- Jeśli przycisk jest zablokowany przez zamknięte okno, operacja nie powinna zostać wykonana inną drogą.
3.2Zamknięcie okna+
Po zamknięciu okna rozwój i akcje objęte blokadą czekają na kolejny okres zarządzania.
- Zamknięcie nie cofa wcześniej rozpoczętych projektów.
- Nie można rozpocząć nowej operacji po zamknięciu tylko dlatego, że gracz pozostawił wcześniej otwartą kartę.
3.3Aktualny sezon i runda+
Numer sezonu i rundy w systemie wyznacza działanie projektów, terminów i historii.
- Projekt rozpoczęty w określonej rundzie zachowuje tę rundę jako punkt startowy.
- Runda ukończenia projektu wynika z parametrów zapisanych w momencie rozpoczęcia.
- Zmiana aktualnej rundy przez administrację powinna następować zgodnie z przebiegiem sezonu.
3.4Awaria przed deadlinem+
Jeżeli błąd techniczny uniemożliwił wykonanie poprawnej operacji przed terminem, sprawa może zostać zweryfikowana indywidualnie.
- Gracz powinien zgłosić problem możliwie szybko i opisać, jaką operację próbował wykonać.
- Administracja może odtworzyć operację tylko wtedy, gdy da się wiarygodnie potwierdzić, że powinna zostać wykonana przed terminem.
04ZAKŁADKA ZESPÓŁ I SKŁAD4 PUNKTÓW⌄
4.1Dane zespołu+
Nazwa, logo, dywizja i pozostałe dane zespołu widoczne w panelu są oficjalnymi danymi świata.
- Zmiany wymagające administracji obowiązują po zapisaniu.
- Logo i identyfikacja wizualna nie wpływają na osiągi sportowe.
4.2Aktualny skład+
Aktualny skład wynika z ważnych aktywnych kontraktów kierowców.
- Kierowca należy sportowo do zespołu wskazanego przez aktywną umowę.
- Sama plotka transferowa ani rozpoczęta negocjacja nie zmieniają składu.
4.3Skład przyszłego sezonu+
Podpisane kontrakty przyszłego sezonu tworzą przyszły skład zespołu.
- Kierowca może pozostać w obecnym zespole do końca bieżącej umowy mimo podpisanej przyszłej umowy.
- Panel przyszłego składu służy do rozróżnienia obecnego i kolejnego sezonu.
4.4Brak managera+
W przypadku rezygnacji managera administracja zabezpiecza ciągłość sezonu.
- Zespół może zostać tymczasowo zamrożony, przejęty lub przekazany nowemu managerowi.
- Dotychczasowe zobowiązania zespołu nie znikają automatycznie wraz ze zmianą managera.
05KIEROWCY, KONTRAKTY I PRZEDŁUŻENIA4 PUNKTÓW⌄
5.1Ważność kontraktu+
Kontrakt jest wiążący, gdy został poprawnie zapisany i posiada właściwy status dla danego sezonu.
- Umowa określa zespół, okres obowiązywania i wynagrodzenie kierowcy.
- Aktywna umowa dotyczy bieżącego składu, a future_signed przyszłego sezonu.
- Po wygaśnięciu umowy kierowca nie pozostaje automatycznie w zespole bez kolejnego kontraktu.
5.2Przedłużenie umowy+
Przedłużenie jest oficjalne dopiero po zaakceptowaniu negocjacji przedłużeniowej.
- Status negocjacji inny niż accepted nie oznacza podpisanej umowy.
- Kontroferta oznacza, że rozmowy trwają.
- Po zaakceptowaniu system może utworzyć lub aktywować odpowiedni kontrakt przyszłego sezonu.
- Każde zaakceptowane przedłużenie może pojawić się w Aktualnościach jako informacja oficjalna.
5.3Liczba miejsc w składzie+
Zespół nie może posiadać więcej zakontraktowanych miejsc niż przewiduje struktura składu.
- System może zablokować kolejną umowę, jeśli miejsca na przyszły sezon są już zajęte.
- Błędnie utworzony nadmiarowy kontrakt podlega korekcie administracyjnej.
5.4Historia i korekty kontraktów+
Historia kontraktów i negocjacji służy do weryfikacji przebiegu rynku.
- Błędny wpis może zostać usunięty przez administratora.
- Korekta nie może zmieniać warunków poprawnie zawartej umowy bez podstawy wynikającej z zasad lub wcześniejszego ustalenia.
06RYNEK TRANSFEROWY I NEGOCJACJE5 PUNKTÓW⌄
6.1Rozpoczęcie negocjacji+
Wysłanie oferty lub zapytania rozpoczyna proces, ale nie jest transferem.
- Do czasu akceptacji kierowca pozostaje w swoim dotychczasowym stanie kontraktowym.
- Oferta może zostać zaakceptowana, odrzucona lub skontrowana.
6.2Kontroferta+
Kontroferta zastępuje pierwotne warunki propozycją wymagającą kolejnej decyzji.
- Nie wolno traktować statusu countered jako potwierdzonego transferu ani przedłużenia.
- Dopiero końcowa akceptacja tworzy skutek kontraktowy.
6.3Sfinalizowany transfer+
Transfer staje się oficjalny po domknięciu procesu i zapisaniu nowej umowy.
- Każdy sfinalizowany transfer powinien być traktowany jako informacja oficjalna.
- Oficjalny transfer może automatycznie trafić do Aktualności.
- Sama obecność nazwiska w plotkach lub newsie nie zmienia danych kontraktowych.
6.4Kierowca podpisany na przyszłość+
Wiążąca przyszła umowa ogranicza możliwość podpisania konkurencyjnej umowy na ten sam sezon.
- Panel może zablokować rozpoczęcie negocjacji, jeśli kierowca ma już zajęty przyszły sezon.
- W razie konfliktu dwóch wpisów pierwszeństwo ma poprawnie zawarta i wcześniej zapisana wiążąca umowa, chyba że administracja stwierdzi błąd.
6.5Plotki transferowe+
Plotka transferowa nie jest dowodem trwających rozmów.
- Sekcja Plotki może zawierać informację opartą na realnych negocjacjach.
- Może również zawierać całkowicie zmyślony paddockowy fake news.
- Widz nie otrzymuje informacji, która z tych dwóch sytuacji występuje.
- Do momentu oficjalnego komunikatu wszystkie takie wpisy należy traktować jako niepotwierdzone.
07FINANSE ZESPOŁU4 PUNKTÓW⌄
7.1Budżet jako ograniczenie+
Budżet zespołu jest podstawowym ograniczeniem wszystkich płatnych operacji.
- Koszty projektów, rozbudowy i innych działań są pobierane zgodnie z wartościami panelu.
- Manager odpowiada za pozostawienie środków na planowane działania.
- Operacja, której nie da się poprawnie sfinansować, nie powinna być zatwierdzana.
7.2Wydatki projektowe+
Koszt widoczny przy projekcie obowiązuje w chwili jego uruchomienia.
- Niepowodzenie projektu nie oznacza automatycznego zwrotu kosztu.
- Jeżeli system pobrał koszt podwójnie przez błąd, administracja może skorygować saldo.
7.3Pensje kierowców+
Wynagrodzenia kierowców wynikają z zapisanych kontraktów.
- Przy planowaniu przyszłego sezonu należy uwzględniać przyszłe kontrakty.
- Błędna wartość pensji może zostać poprawiona wyłącznie zgodnie z właściwą umową.
7.4Błędy finansowe+
Nieprawidłowe naliczenie może zostać naprawione po sprawdzeniu historii.
- Dotyczy to m.in. podwójnego obciążenia, braku należnego przychodu albo błędnej korekty.
- Naprawa ma przywrócić prawidłowe saldo, a nie tworzyć dodatkową premię.
08SPONSORZY I UMOWY SPONSORSKIE4 PUNKTÓW⌄
8.1Wariant umowy sponsorskiej+
Każdy zespół posiada przypisaną wersję i wariant umowy sponsorskiej widoczny w panelu.
- Wariant może wpływać na kwotę stałą oraz warunki premii.
- Dla F1 i F2 stosowane są właściwe dla dywizji zestawy zasad.
- Jeżeli zespół ma indywidualnie ustalony wyjątek, obowiązuje zapis widoczny przy tym zespole.
8.2Stała kwota roczna+
Stała kwota roczna jest bazową wartością wynikającą z umowy.
- Jej wysokość wynika z zapisanej wersji kontraktu.
- Nie należy samodzielnie zmieniać wariantu ani kwoty poza narzędziem przeznaczonym do tego celu.
8.3Premia za wyniki+
Premie wynikowe wynikają z warunków przypisanych do umowy i osiągnięć zespołu.
- Warunki należy interpretować zgodnie z opisem widocznym w panelu.
- Premia może być aktualizowana po osiągnięciu warunku.
- Jeśli wartość jest ręcznie zatwierdzana przez administrację, obowiązuje ostatnia zapisana wartość.
8.4Premia sezonowa+
Premia sezonowa dotyczy warunków końcowych sezonu.
- Jest rozliczana po ustaleniu końcowej klasyfikacji, jeśli warunek umowy tego wymaga.
- Korekta końcowej klasyfikacji może wymagać ponownego przeliczenia premii.
09BOLID I PARAMETRY OSIĄGÓW2 PUNKTÓW⌄
9.1Parametry bolidu+
Osiągi samochodu są opisane zestawem parametrów zapisanych w systemie.
- Zmiany parametrów wynikają z poprawnie ukończonych projektów i korekt administracyjnych.
- Publiczna zakładka Bolidy prezentuje aktualny stan i porównanie dywizji.
- Nie należy wyciągać wartości parametrów z zewnętrznych danych rzeczywistej Formuły 1, jeśli nie są częścią projektu.
9.2Historia osiągów+
Zmiany osiągów mogą być prezentowane historycznie, aby pokazać rozwój zespołu.
- Historia nie zastępuje aktualnego stanu bolidu.
- Błędna historyczna wartość może zostać poprawiona, jeśli wynikała z błędnego projektu.
10ROZWÓJ BOLIDU I DRZEWKO TECHNOLOGICZNE5 PUNKTÓW⌄
10.1Rozpoczęcie projektu+
Projekt można uruchomić, jeśli jest dostępny i spełnione są jego wymagania.
- Przed uruchomieniem gracz powinien sprawdzić koszt, czas, szansę powodzenia i efekt.
- Jeżeli projekt posiada wymagany poprzedni węzeł, musi on zostać ukończony zgodnie z logiką systemu.
- Projekt zapisany jako rozpoczęty jest wiążącą decyzją rozwojową.
10.2Szansa powodzenia+
Projekt z szansą poniżej 100% może zakończyć się niepowodzeniem.
- Niepowodzenie jest prawidłowym wynikiem mechaniki, jeśli losowanie zostało wykonane poprawnie.
- Koszt nie jest automatycznie zwracany tylko dlatego, że projekt się nie udał.
- Fabryka może zwiększać efektywną szansę sukcesu zgodnie z parametrami panelu.
10.3Czas produkcji+
Każdy projekt posiada rundę rozpoczęcia i wyliczoną rundę ukończenia.
- Efekt projektu nie działa przed ukończeniem.
- Modyfikator fabryki może skracać czas zgodnie z systemem.
- Zmiana aktualnej rundy nie powinna ręcznie zmieniać już zapisanego harmonogramu bez przyczyny.
10.4Limit równoległych projektów+
Zespół może prowadzić tylko liczbę równoległych projektów dozwoloną przez aktualne parametry infrastruktury.
- Do limitu mogą wliczać się projekty obecnego i kolejnego sezonu.
- Nie wolno uruchamiać projektu przez obejście interfejsu, jeśli limit został osiągnięty.
10.5Ukończenie i naliczenie efektu+
Udany projekt po ukończeniu zmienia odpowiednie parametry samochodu.
- Efekt powinien zostać naliczony jeden raz.
- Podwójne naliczenie wskutek błędu podlega cofnięciu.
- Nieudany projekt powinien pozostać w historii jako nieudany.
11FABRYKA I INFRASTRUKTURA3 PUNKTÓW⌄
11.1Poziom fabryki+
Poziom fabryki wpływa na możliwości produkcyjne zespołu.
- Może wpływać na liczbę równoległych projektów, czas produkcji i szansę powodzenia.
- Obowiązują dokładne wartości wyświetlane dla danego poziomu.
11.2Rozbudowa fabryki+
Modernizacja wymaga kosztu i czasu określonego w panelu.
- Nowy poziom zaczyna działać dopiero po ukończeniu rozbudowy.
- W czasie modernizacji system może pokazywać cel rozbudowy i rundę ukończenia.
- Nie należy ręcznie przyjmować bonusów wyższego poziomu przed zakończeniem.
11.3Historia rozbudowy+
Zmiany poziomu infrastruktury są częścią historii zespołu.
- Historia może służyć do sprawdzania, czy dany projekt powinien mieć określony czas lub szansę.
- Błędny status trwającej rozbudowy może zostać naprawiony administracyjnie.
12ROZWÓJ NA KOLEJNY SEZON3 PUNKTÓW⌄
12.1Oddzielna gałąź rozwoju+
Zespół może inwestować w przygotowanie samochodu na następny sezon, jeśli funkcja jest dostępna.
- Każdy projekt ma wskazany sezon docelowy.
- Projekt następnego sezonu nie poprawia automatycznie bieżącego samochodu.
12.2Neutralizacja zmian+
Projekty przyszłego sezonu mogą neutralizować część wpływu zmian regulacyjnych.
- Wartość neutralizacji wynika z ukończonych projektów danej gałęzi.
- Nie należy sumować efektu projektu, który nie został ukończony pomyślnie.
12.3Wspólny limit produkcji+
Rozwój bieżący i przyszły może korzystać ze wspólnego limitu projektów.
- Jeżeli system pokazuje pełne wykorzystanie mocy produkcyjnych, kolejny projekt musi poczekać.
- Rozbudowa fabryki może zmienić ten limit po jej ukończeniu.
13KALENDARZ4 PUNKTÓW⌄
13.1Oficjalny harmonogram+
Daty, nazwy rund, tory i flagi zapisane w Kalendarzu stanowią oficjalny harmonogram sezonu.
- Administracja może zmienić termin rundy, jeśli wymaga tego organizacja sezonu.
- Po zapisaniu nowego terminu system korzysta z nowej daty do statusu rundy.
13.2Najbliższa nadchodząca runda+
System automatycznie wskazuje najbliższą rundę na podstawie czasu.
- Najbliższa przyszła runda jest wyróżniona niebieskim stylem.
- Po minięciu jej terminu kolejna przyszła runda przejmuje status najbliższej.
13.3Runda zakończona+
Rundy, których termin już minął, są oznaczane jako zakończone.
- Zakończona runda otrzymuje czerwone wyróżnienie.
- Sam upływ daty nie tworzy wyników wyścigu — wyniki muszą zostać zapisane i opublikowane.
13.4TOP 3 w Kalendarzu+
TOP 3 rundy jest powiązane z opublikowanym wynikiem wyścigu F1.
- Po zapisaniu i opublikowaniu wyników miejsca 1–3 uzupełniają się automatycznie.
- Ponowne zapisanie poprawionych wyników aktualizuje TOP 3.
- Wymazanie wyników wyścigu F1 usuwa powiązane TOP 3.
14WYNIKI WYŚCIGÓW I KWALIFIKACJI4 PUNKTÓW⌄
14.1Wprowadzanie wyników+
Administrator zapisuje wyniki właściwej dywizji, rundy i sesji.
- Kierowca powinien być przypisany do prawidłowej pozycji.
- W wyścigu można zapisać punkty odpowiadające rzeczywistemu rozstrzygnięciu symulacji w ramach projektu.
- Wyniki F1 i F2 są od siebie niezależne.
14.2Publikacja sesji+
Publiczne klasyfikacje bazują na opublikowanych wynikach wyścigu.
- Zapis roboczy nie powinien wpływać na publiczną klasyfikację, jeśli sesja nie została opublikowana.
- Kwalifikacje i wyścig są oddzielnymi sesjami.
14.3Wymaż wyniki+
Administrator może wyczyścić całą konkretną sesję przyciskiem „Wymaż wyniki”.
- Operacja usuwa zapisane pozycje i punkty danej sesji.
- Sesja wraca do stanu nieopublikowanego.
- W przypadku wyścigu F1 automatyczne TOP 3 w Kalendarzu również zostaje wyczyszczone.
- Po wymazaniu klasyfikacje przeliczają się bez tej sesji.
14.4Korekta wyniku+
Jeżeli wynik został wpisany błędnie, administrator może go poprawić i opublikować ponownie.
- Po ponownym zapisie klasyfikacje kierowców i konstruktorów przeliczają się automatycznie.
- Tabela punktów runda po rundzie również pokazuje poprawioną wartość.
- TOP 3 Kalendarza aktualizuje się zgodnie z poprawionym wyścigiem F1.
15KLASYFIKACJE KIEROWCÓW3 PUNKTÓW⌄
15.1Automatyczne sumowanie punktów+
Klasyfikacja kierowców jest obliczana z opublikowanych wyścigów.
- System sumuje punkty kierowcy ze wszystkich opublikowanych rund danej dywizji.
- Najwięcej punktów oznacza wyższą pozycję.
- F1 i F2 posiadają osobne klasyfikacje.
15.2Remis punktowy+
Przy równej liczbie punktów decyduje najlepsza pozycja uzyskana w którymkolwiek wyścigu.
- Przykład: kierowca z 0 pkt i najlepszym P11 jest wyżej niż kierowca z 0 pkt i najlepszym P17.
- Jeśli również najlepszy wynik jest identyczny, system stosuje dalszy techniczny tie-break, np. nazwisko, aby zachować stabilną kolejność.
15.3Tabela runda po rundzie+
Pod klasyfikacją znajduje się zestawienie punktów zdobytych przez każdego kierowcę w kolejnych rundach.
- Nagłówki rund korzystają z flag Kalendarza.
- Komórka pokazuje punkty zdobyte w konkretnym wyścigu.
- Brak rozegranego lub opublikowanego wyścigu jest oznaczony jako brak danych, a faktyczne 0 pkt pozostaje zerem.
- Po prawej widoczna jest łączna suma sezonu.
16KLASYFIKACJE KONSTRUKTORÓW, AWANS I SPADEK4 PUNKTÓW⌄
16.1Punkty konstruktora+
Punkty zespołu są sumą punktów jego kierowców uzyskanych w opublikowanych wyścigach.
- Klasyfikacja konstruktorów przelicza się automatycznie po zmianie wyników.
- Punkty są prezentowane w jednej kolumnie przy prawej krawędzi tabeli.
16.2Spadek z F1+
Dwa ostatnie zespoły klasyfikacji konstruktorów F1 są oznaczone jako strefa spadkowa.
- Oznaczenie jest czerwone i dotyczy wyłącznie konstruktorów.
- Klasyfikacja kierowców nie posiada oznaczenia spadkowiczów.
- Ostateczny spadek wynika z końcowej klasyfikacji sezonu.
16.3Awans z F2+
Dwa najlepsze zespoły klasyfikacji konstruktorów F2 są oznaczone jako strefa awansu.
- Oznaczenie jest zielone i dotyczy wyłącznie konstruktorów.
- Klasyfikacja kierowców nie posiada oznaczenia awansujących.
- Ostateczny awans wynika z końcowej klasyfikacji sezonu.
16.4Remisy konstruktorów+
Jeżeli zespoły mają tyle samo punktów, kolejność powinna być rozstrzygana przez mechanizm klasyfikacji systemu.
- Jeśli pojawi się przypadek wymagający dodatkowego sportowego tie-breaku, administracja może doprecyzować zasadę przed zatwierdzeniem końcowych awansów i spadków.
17AKTUALNOŚCI, OFICJALNE NEWSY I PLOTKI4 PUNKTÓW⌄
17.1Oficjalne przedłużenia+
Każde faktycznie zaakceptowane przedłużenie kontraktu może być publikowane jako oficjalny news.
- Samo istnienie aktywnego kontraktu nie oznacza nowego przedłużenia.
- Negocjacja ze statusem countered lub pending nie może być oznaczona jako oficjalne przedłużenie.
17.2Oficjalne transfery+
Sfinalizowany transfer jest twardą informacją i może zostać opublikowany jako OFFICIAL lub BREAKING.
- News powinien odpowiadać faktycznie zapisanej zmianie kontraktowej.
- Niepotwierdzone rozmowy pozostają poza kategorią oficjalną.
17.3Zwycięstwa i ważne wydarzenia+
System może tworzyć newsy z ważnych wydarzeń sportowych, np. zwycięstw.
- Nie każde drobne wydarzenie musi zostać opublikowane.
- Feed ma być wyselekcjonowany i przypominać redakcję świata motorsportu.
17.4Sekcja Plotki+
Plotki są celowo niepewne i mogą być prawdziwe, częściowo prawdziwe albo całkowicie fałszywe.
- Plotka może bazować na realnie trwającej negocjacji.
- Może też być całkowicie zmyślonym fake newsem.
- Nie wolno traktować plotki jako potwierdzenia kontraktu, transferu lub decyzji technicznej.
- Wpis powinien być oznaczony jako RUMOR, PADDOCK lub NIEPOTWIERDZONE.
18TECH I INFORMACJE O ROZWOJU3 PUNKTÓW⌄
18.1Co trafia do Tech+
Sekcja Tech ma pokazywać ważne wydarzenia rozwojowe, a nie każdy drobny projekt.
- Duży pakiet, kilka znaczących ulepszeń, kosztowny projekt albo wyraźny skok możliwości samochodu mogą stać się newsem.
- Małe rutynowe poprawki nie muszą pojawiać się publicznie.
18.2Ochrona dokładnych danych+
Publiczny news techniczny nie musi ujawniać pełnych wartości statystyk.
- Zamiast „+2 High Speed” news może opisywać poprawę w szybkich zakrętach lub efektywności aero.
- Dokładne wartości pozostają w panelu zespołu i odpowiednich publicznych zestawieniach, jeśli system je pokazuje.
18.3Tech Rumor+
System może publikować niepotwierdzone informacje o pracach technicznych.
- Plotka może bazować na rzeczywiście rozpoczętym projekcie albo być zmyślona.
- Do czasu ukończenia projektu lub oficjalnego potwierdzenia nie należy traktować jej jako pewnej informacji.
19PUBLICZNA ZAKŁADKA BOLIDY2 PUNKTÓW⌄
19.1Podział F1 i F2+
Zakładka Bolidy prezentuje obie dywizje obok siebie w oddzielnych kolumnach.
- F1 znajduje się po lewej, F2 po prawej na szerokich ekranach.
- Każda część korzysta z przypisanego logo dywizji.
- Dane mają charakter informacyjny i aktualizują się wraz ze stanem samochodów.
19.2Przejrzystość i tło+
Karty Bolidów korzystają z półprzezroczystego stylu, jeśli włączone jest tło widza.
- Przezroczystość jest elementem wizualnym i nie zmienia danych.
- Kolory F1, F2 i zespołów pozostają akcentami informacyjnymi.
20PUBLICZNA ZAKŁADKA WYNIKI2 PUNKTÓW⌄
20.1Najnowszy wyścig+
Dla F1 i F2 prezentowany jest najnowszy opublikowany wyścig.
- TOP 3 korzysta ze zdjęć kierowców i logotypów zespołów.
- Pozycje 4–10 są prezentowane w kolejnych belkach wyników.
- Dane pochodzą z zapisanych wyników projektu.
20.2Historia wyników+
Starsze rundy pozostają dostępne w historii.
- Rundy są uporządkowane zgodnie z kalendarzem.
- Kwalifikacje i wyścigi można przeglądać jako oddzielne sesje.
- Zmiana historycznego wyniku przez administratora aktualizuje źródłowe dane.
21TWÓRCY, PATRONITE I ELEMENTY INFORMACYJNE2 PUNKTÓW⌄
21.1Zakładka Twórcy+
Zakładka Twórcy przedstawia osoby stojące za projektem i historię jego powstania.
- Grafika twórców może być zmieniana przez administratora.
- Zmiana grafiki nie ma wpływu na rozgrywkę.
21.2Zakładka Patronite+
Patronite służy do dobrowolnego wspierania projektu.
- Kliknięcie karty lub przycisku może prowadzić do zewnętrznego profilu Patronite ustawionego przez administratora.
- Lista aktywnych Patronów ma charakter informacyjny i może być aktualizowana przez administratora.
- Wsparcie Patronite nie powinno samo w sobie zapewniać nieopisanej w zasadach przewagi sportowej.
22SYTUACJE WYJĄTKOWE I DECYZJE ADMINISTRACJI4 PUNKTÓW⌄
22.1Nieopisana sytuacja+
Nie da się przewidzieć każdej możliwej kombinacji zdarzeń technicznych i sportowych.
- Jeżeli regulamin nie opisuje przypadku, administracja rozstrzyga go zgodnie z logiką istniejących zasad i zasadą równego traktowania.
- Rozstrzygnięcie może później zostać dopisane do regulaminu jako precedens.
22.2Błąd systemu wpływający na wynik+
Jeśli błąd techniczny zmienił dane, które wpływają na sezon, administracja może odtworzyć prawidłowy stan.
- Korekta może dotyczyć wyników, punktów, kontraktów, finansów, projektów lub kalendarza.
- Jeśli nie da się jednoznacznie odtworzyć stanu, administracja wybiera rozwiązanie minimalizujące niesprawiedliwą przewagę.
22.3Podwójna operacja+
Jeżeli ta sama akcja wykonała się dwa razy wskutek błędu, drugi skutek może zostać cofnięty.
- Dotyczy to m.in. kosztu, projektu, premii, kontraktu lub innego zapisu.
- Historia operacji może być użyta do potwierdzenia duplikatu.
22.4Ostateczność danych sezonu+
Po zamknięciu i zatwierdzeniu sezonu administracja może oznaczyć końcowe klasyfikacje jako ostateczne.
- Późniejsze kosmetyczne poprawki nie powinny zmieniać rozstrzygnięć sportowych bez wykrycia rzeczywistego błędu.
- Awans, spadek i premie sezonowe powinny opierać się na zatwierdzonym końcowym stanie.